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Hytale: Simon revela por qué el Early Access no se retrasará

Por Hytale Hispano · Actualizado el 16 de diciembre de 2025 a las 13:00 hs (Argentina)


Simon, director de Hypixel Studios, publicó un extenso comunicado en X donde expone con total transparencia el estado real del desarrollo de Hytale y explica por qué el equipo decidió no retrasar el lanzamiento del Early Access del 13 de enero de 2026, aun cuando esta decisión trae riesgos, errores visibles y la presión de lanzar un producto imperfecto.

Según detalla, las últimas semanas fueron una verdadera carrera contrarreloj: el equipo fusionó casi 300 ramas de desarrollo, modernizó un código base de más de cuatro años, escaló el estudio de 8 desarrolladores a un núcleo de 50 más unos 250 colaboradores externos, rastreó cerca de 1.000 errores y corrigió cientos en tiempo récord. También añadieron soporte para Mac y Linux y construyeron desde cero un Exploration Mode que no existía previamente.

Aun así, Simon admite que la decisión más “inteligente” desde una perspectiva de producción habría sido retrasar el lanzamiento entre 3 y 4 meses para completar el trabajo pendiente y estabilizar los sistemas antes de operar un juego en vivo. Sin embargo, explica que no harán eso porque existe un compromiso firme con la comunidad desde el movimiento #SaveHytale, donde los jugadores pidieron claridad, acción y no volver a retrasar el lanzamiento.

El mensaje también reconoce varias consecuencias del ritmo extremo de trabajo. Entre los problemas recientes menciona: errores en la lista de correos usada para las reservas de nombres, fallas en los filtros del generador de usernames que permitieron términos inapropiados, problemas persistentes en el sistema de pagos, comunicación insuficiente respecto a Steam, modding, personalización de avatar y precios, además de artículos técnicos publicados sin un calendario claro. Creadores, dueños de servidores y empresas asociadas tampoco están recibiendo respuestas tan rápido como se desea.

Aun con estos errores, Simon insiste en que no se deben a desorganización, sino a que el equipo está tomando cientos de riesgos calculados por día para cumplir su promesa. El objetivo es entregar un juego vivo y en crecimiento, aunque al inicio presente fallas y sistemas incompletos. Recuerda a la comunidad que el Early Access no será una experiencia pulida, sino una base sobre la cual construir un desarrollo rápido y constante.

Para Simon, el éxito de esta etapa se mide así: que los jugadores entren y digan “esto es mejor de lo que esperaba”, noten los defectos, pero aun así sientan que el juego tiene un enorme potencial y decidan volver para ver su progreso. Además, adelanta que el equipo ya está preparando parches para la primera semana y que habrá actualizaciones rápidas durante los primeros meses. La versión de enero será apenas el punto de partida para un ritmo de desarrollo más veloz que nunca.